Szerző: Joya (2012)
Verzió: 2.61
Making of Szomszéd Bácsi - 2.61
(A making off kifejezés jelentése: Hogyan készült...)
Sziasztok! Ebben a leírásban a Szomszéd Bácsi karakterem elkészítésébe kaptok bepillantást. Alapvetően nem a szokásos munkafolyamatokat jártam végig itt-ott, mivel a karakter egy konceptből készült, és nem karaktertervből. Magyarán nincs T-pózos rajz, csak az alábbi ábrán látható pózban van ábrázolva. Tanulmányaim azon szakaszában vagyok, ahol a kézi rajztudásomat próbálom felfejleszteni a megfelelő szintre. De miután elkészült a karakter, annyira megszerettem, hogy nekiálltam 3D-ben is megvalósítani.
Tehát mint mondtam, T-pózos rajzok nélkül álltam neki a modellezésnek, és ebből következően a munka első fázisa az volt, hogy egyszerű kockákkal mértem fel az arányokat. A formák kikövetkeztethetőek a koncepciórajzból. Ahol picit el kellett gondolkoznom azon, hogyan kellene kinéznie, ott az alkotói szabadságot megadtam magamnak. Ez megengedhető, ha az ember a saját rajzát valósítja meg.
Ezek után a testét már könnyen le lehet modellezni. A láb és kéz modellezését némileg későbbre hagytam, a fej elkészítése után, hogy belemelegedjek a karakter formavilágába. Ezt tudom mindenkinek javasolni, ugyanis a kéz, a láb, a fej egyaránt bonyolult testrészek, és jól átgondolt edge loopokat kell alkalmazni, hogy csontozáskor a súlyfestésnél (weight paint) megkönnyítsük az életünket, ami bizony kifizetődő, mert az is egy elég aprólékos munka.
Most jött az egyik kedvenc részem. Előkaptam a szobrászmódot (sculpt mede), és megformáltam a fejét egy nagyon vázlatos extra alacsony poligonszámú (low poly) modellből, amit aztán multiresolution-nal tettem részletesebbé.
Aztán Jöhet a már nem annyira kedvelt fázis, az újratopologizálás (retopology). Face-ről face-re újramodelleztem, hogy topológiailag minden a helyén legyen. Erre a fázisra vannak remek programok. Például tudom ajánlani a 3D-Coatot, amely teljes mértékben kompatibilis a Blenderrel. Beillesztjük .obj formátumba a modellt, megszabjuk, hogy hol milyen irányba menjenek az edge loopok, és egy pár perces loading felirat nézése után készen kapjuk az újratopologizált modellt, amit egy pluginnal visszailleszthetünk egy kattintással a Blenderbe. Azért nem alkalmazom, mert még nem volt rá példa, hogy ne kelljen javítani a modellen – de ez már az én szőrszálhasogatásom -. Ami még megtörténik egy újratopologizálás fázisnál, hogy hozzá kerül a karakterhez a fül. Nem szoktam a fület koncepció modellbe bele gyurmázni. Ez nem feltétlenül követendő példa, de nekem megkönnyíti a munkát. Ezek után össze lehet kapcsolni a testet és a fejet egy impozáns előre hajló nyakkal.
A kéz és láb a fejhez hasonlóan lemodellezésre került – ahhoz sok hozzáfűzni valóm nincs. A körmöt nem modelleztem le, hanem textúraként raktam rá. Úgy érzem, az megy a karakteréhez, illetve akár köröm nélkül is elviselhető, mivel eléggé cartoon stílusú. A ruhadarabok egybe vannak modellezve a testtel. Különösebben csak material wertex grouppal választottam el a kettőt egymástól. Hogy miért így csinálom? Az alsónadrágja például nem hiszem, hogy gyakran le lesz véve, ha később animációs filmet készítek, amire sok esélyt látok. A zokni mondjuk levehető. Sajnáltam a nehezen lemodellezett lábat amputálni, és amúgy is kellhet még az.
A fogakat egy korábban elkészített modellből másoltam át, egy eléggé standard fogsor. A stílusvilágához illik egy kis változtatással.
Már csak a haj, a szemöldök és a borosta maradt, ami nálam mindig dilemma, hogy mesh-es, azaz modellezett legyen, vagy részecskerendszeres reálisabb séró. Ugyanis van, hogy a részecskerendszeres haj egyszerűen nem illik az adott stílusvilágba. Ha nagyon elüt, akkor rendesen el tudja rontani az összképet. De itt úgy éreztem, épp jó.
Miután megcsináltam az UV map-et, - rábékeltem - a materiálnál beállított színeket, és Photoshopban belenyúltam, hogy egy-két részlet a helyére kerüljön – köröm, mellbimbó stb. nem vittem túlzásba. Az Ambident Occlusiont is rábékeltem, és multiply-jal hozzáadtam a textúrához.
Shape key használatával adtam neki pár rá jellemző arckifejezést, és amit úgy gondolok, hogy egy animációs filmben biztos használnék, mert nagyon kifejező vagy vicces. Ezen felül még néhány betűt is érdemes a szájához adni, ha esetleg beszélni fog.
A csontozás egy másik feladat, amit sokan nyűgnek éreznek. Sok a hibázási lehetőség, és a Blenderben az automatikus súlyfestés sem tökéletes. De sok tutoriál készült ebben a témában, és egy-kettő igazán hasznos. Ezt követően beállítottam a koncepciórajzban levő pózba a kis WC-pumpájával, aminek elkészítésére nem térek ki, hisz egyszerű forgástest.
A képen T-póz rendert látunk
Ezen pedig az armatúrával együtt a mozgó Bácsit.
És elkattintom a fotót, „klikk”, le renderelem külön rétegen az összes árnyékot, fényt, textúrákat. Ezeket később átemelem Photoshopba. Igaz-igaz, ezt Blenderben is ugyan úgy lehet kompozitálni, és én is nagyon szeretem és megbecsülöm az alapértelmezett node-alapú kompozitálóját, de az elképzelésemben volt egy photoshopos effekt, amit a Blender nem tartalmaz. Ez a HDR Tone, ami afféle titkos hozzávaló. Szeretem mértékkel belecsempészni egy két fotómba is.
És ha minden réteg a megfelelő korrekcióval rákerült az alap rétegre, akkor késznek is nyilváníthatom a képet.
Remélem sikerült valami újat mutatnom. Ezzel a karakterrel még van pár tervem. Igaz, illik előbb a storyt megírni, aztán elkezdeni a munkát, de ez egy hobbi projekt, ahol viszonylag képlékeny, és ízlésem szerint összeállított a munka menete.
Köszönöm, hogy végigolvastátok ezt a kis making of-ot. Sziasztok!
Pálos Róbert