"Hordó modellezése és Textúrázása"
Részletek a hírekben!
 
   
 
 
Naprakész hírek...                                         240 fórumozó...                                         Számos magyar oktatóanyag...                                         Videóanyagok magyarul is...                                         Letölthető fájlok...                                         Textúrák...                                         Összegyűjtött linkek...
 
  Rólunk
Hírek
Fórum
Kihívás
Kapcsolatok
Galéria
Aktuális, 2015
2014, 2013
2012, 2011
2010, 2009
Leírások
Kezdő leckék
Haladó leckék
Egyéb leírás
Billentyűk
Videóanyagok
Kezdő videók
Haladó videók
Egyéb videók
Tippek, trükkök
Letöltés
BLEND fájlok
Textúrák
Linkajánló
Archivum
Projektek
BlendRace SokoTruck
Flipper MB game
 
 

Blender leírások és oktató anyagok

 

Forrás: http://www.mindentbele.hu

Szerző: --Laszlo-- (2005 09 26)

Verzió: ???

Particles system

Üdv, Ebben az írásban egy olyan - a blender által felkinált - lehetőségről írok, amit nem szabad kihagyni, ez a particles system - részecske rendszer/generáló (későbbiekben "ps").

Ezzel az eljárással létre tudunk hozni tüzet, füstöt, essőt, havat és még sorolhatnám a végtelenségig a lehetőségeket. A tutoriált egy saját képhez fogom kötni, ami a galériámban megtalálható (Füves part).

A ps alapja egy mesh objektum amely bármilyen lehet, viszont a ps jellemzőjét a formálya (is) fogja meghatározni.


1. Nézzünk erre példákat

A példában alap cube, circle és ICOSphere (5) van. Ahhoz hogy megértsük mit is látunk folytassuk tovább egy példával.

Csináljunk egy circle-t "add > mesh > circle (100)". Lépjünk át az object () alá és keressük meg az effect fület ott "new effect > particles".


2. New effect

Egy táblázatnak kell megjelennie, de mielőtt végigfutnánk rajta állítsuk be a "Material"-t. Mivel részecske generáló effekttel dolgozunk kell egy materiál beállítás is, hiszen valahogy ki ki kell néznie a részecskéknek.

Lépjünk át -vel a Shading alá és a materiál alatt hozzunk létre egyet. A ps Halo beállítással dolgozik, ezért a materiál alatt állítsuk be a Halo-t. Azt ne feledjük, hogy a Halo-nak nincs árnyéka és fényforrásként sem müködik. Mindkettőről nekünk kell külön gondoskodni.


3. Anyag létrehozása

Lépjünk vissza -vel és kezdjük a táblázat 2. kockájával a "sta"-val (ps kezdete-kezdő frame-je), ami alapban 1-en áll. Fontos tudni hogy a ps időben zajlik. Azért nem is látunk most semmi változást, mert a blender alapban az első frame-en áll és a "sta" is egyen áll, vagyis még nem volt idő a részecskéknek a felépülésre/mozgásra.

Többet nem írom le itt, de ha a 3d-s ablakban nyomunk egy "+"-t akkor a blender elkezdi léptetni a frame-eket, vagyis animál. Ha most ezzel az alapbeállítással is nézünk egy "+"-t máris látni a ps-t (Alul a force "Z"-t átállítottam 0.1-re).

Visszatérve a 2. kockára állítsuk be -50-re. Mindezt azért, hogy máris az első képkockánál már látni lehessen a ps változását. Ha minden jó, akkor egy csigavonalat kell látni, ami a Mesh circle-ből jön ki (4/1).

Ezek után vegyük sorba a táblázat beállításait.

Olvasni különböző forditásokat erről a 3 beállításról, de nem pont úgy dolgozik ahogy értelmezik. Mint mindenhol itt is igaz a kisérletezés/variálás elve.

A táblázat ismertetése előtt zárójelben jeleztem, hogy a force "Z"-t 0.1-re állítottam. Az itt szereplő x,y,z érték jó arra, hogy a ps terjedési irányát megváltoztassuk. Ez az iránymódosítási lehetőség jó lehet pl. essőnél, hónál szeles időben.


6. Beállítás

A ps azon kivül, hogy részecskéket Halo formában megjelenitsen jó arra is hogy többszörösitsünk mesh objektumokat. Példának nézzük meg hogy lehet egyszerüen füves rétet csinálni.

Először csináljuk meg a füszálat. Itt érdemes sima plane-t formára igazitani. Helyezzük el úgy, hogy a kamera ne lássa (ez késöbb még jól jöhet). Ha a füszállal végeztünk, akkor jöhet egy másik plane a ps-nek. Helyezzük el a kivánt területhez és alakitsuk ki a terepviszonyoknak megfelelően.


7. Mintás

Én Edit módban még szoktam egy kicsit variálni a szerkezetén, duplikálom az egészet és elcsúsztatom egy kicsit. Mindezt azért teszem, mert a ps-ben a random lehetőségek nem a legtökéletesebbek, így nekem kell gondoskodnom arról, hogy ne szabályos térhálóból álljon a ps Mesh. Azért ha Edit módban rányomunk a Hash-ra akkor sokat segit.


8. Minta

Azt gondolom már észrevettétek, hogy a ps az Edit módban látható pontokat használja és abból keletkeznek a részecskék. Ezért ha végeztem az elhelyezéssel, akkor még párszor rányomok a subdivide-re, hogy kellő részletességgel tudjon a ps számolni.


9. Minta

Ha megvagyunk ezzel, akkor lépjünk ki edit modból és jelöljük ki a füszálat, majd a ps plane-t is (+jobbegér), majd make parent "+" .


10. Minta

Következő lépés, hogy a ps plane-nek beállítjuk a ps effektet. A korábban leírtak szerint > Effect > New Effect > PS. Az itteni példában én a füves rétet több különböző ps-ből raktam össze. Volt 3 féle füszál, 3 féle virág, és 3 féle magasabb füszál/gaz is.

Most csak az első füszál beállítását mutatom, a többi hasonló csak a darabszámmal variáltam. Értelemszerüen virágból annyit nem csináltam. Füszáll 20000-30000, a virág 2000-5000 értéket kapott (Tot).


11. DupliVerts

A képen 2 dolgot karikáztam be sárgával. Az egyik a DupliVerts amivel a parentolt füszálat a ps táblázatban beállított értékekkel duplikálunk (ezzel engedélyezzük tulajdonképpen).

A másik a magányos füszál. Korábban mondtam, hogy jó ha kitoljuk a kamera látószögéből. Ennek olyan egyszerű oka van, ha késöbb modósítani kell rajta (forma/anyag), akkor ne egy valag fű közül kelljen kikaparni. Nézzük meg a végeredményt. Ha szükséges még részletesebbé, még szinesebbé lehet tenni természetesen a képet. Még annyit megjegyeznék, hogy mivel itt Mesh objektumokkal dolgoztunk és nem Halo Materiál beállítással igy lesz árnyék ami lényegesen javit a képen.


12. Eredmény

Most öntözzük meg a füvet, essen az esső. Az elkészítés hasonló mind a füszálnál. Csinálunk egy essőcseppet, csinálunk egy ps-t a mező fölé. A beállításoknál itt ki lehet használni, hogy a ps terjedési irányát meg tudjuk határozni. Igy elérhetjük könnyen hogy az esső ne függőlegesen essen.


13. Eső

Amit még a képen látni lehet az a nádas, a köd és a tűz. Ezek mind a PS segitségével készültek. A nádas 4 féle nádból lett összehozva (hasnolóan a fű-höz). Itt is először a plane-t formára igazítottam és csak utána osztottam fel (subdivide), utána make parent .


14. Nád

A köd egyetlen PS amihez nem rendeltem mesh objektumot, simán a PS materiált Halo-ra állítottam és azt löttem be.


15. Köd

Végül foglalkozzunk a tüzzel.


16. A tűz beállításai

A képen 2 karika látható aktívnak ,az a tüz amit Circle-ből csináltam és elhelyeztem az egyik tüzifa köré. Ebben a jelenetben összesen 4 tüz PS-t használtam amit hasonlóan az előbb elmondothoz 4 tüzifa köré tettem. Itt is játszani kell az anyagbeállítással és a PS beállítással.

Ezenkivül csináltam Cube-ból egy szikra PS-t (természetesen nagyon kicsi, szikra méretű), és csináltam 2 fényforrást is ami a tűz fényét akarja utánozni. A füst hasonlóan készült mint a tűz, csak fentebb helyeztem el és sötétebb szinü. Itt figyeltem az esső hullás irányára és a füstöt is arra állítottam be.

Nos nagyjából kiveséztem a képet. Mivel a PS beállítások erősen gépfüggőek ezért csak ovatosan velük. Jelen kép elvisz 750MB-ot és 2.8 millió Fa-t tartalmaz.

Remélem tudtam ötleteket adni ,mindenkinek jó szorakozást.