"Hordó modellezése és Textúrázása"
Részletek a hírekben!
 
   
 
 
Naprakész hírek...                                         240 fórumozó...                                         Számos magyar oktatóanyag...                                         Videóanyagok magyarul is...                                         Letölthető fájlok...                                         Textúrák...                                         Összegyűjtött linkek...
 
  Rólunk
Hírek
Fórum
Kihívás
Kapcsolatok
Galéria
Aktuális, 2015
2014, 2013
2012, 2011
2010, 2009
Leírások
Kezdő leckék
Haladó leckék
Egyéb leírás
Billentyűk
Videóanyagok
Kezdő videók
Haladó videók
Egyéb videók
Tippek, trükkök
Letöltés
BLEND fájlok
Textúrák
Linkajánló
Archivum
Projektek
BlendRace SokoTruck
Flipper MB game
 
 

Blender leírások és oktató anyagok

 

Forrás: MindentBele 3D Tutorialok!

Szerző: Stewet

Blender - A.N.T. (Another Noise Tool) Landscape creator Script

Téves lenne arra következtetni, hogy ez egy tájkép-generáló Script lenne, de ha környezetként a jelenetünk hátterébe hegyeket szeretnénk beilleszteni, vagy valaki időjárás-jelentés animációhoz kíván földrajzi domborzatot készíteni, akkor megtalálta az igazit! Nem utolsó sorban kellemes időtöltést, jó szórakozást is nyújt.

Kezdjük a szokásos felosztással (Split Area) - Az egyik oldalon Text Editorra váltani - Itt File/Open - betölteni (kitallózni) a http://www.mindentbele.hu/tutorials/38/landCreator.py Script-et és Futtatni [+]

Az eredeti forrás leírása: http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=35882


...és ezt kéne látni!

A következőkben csak néhol írok magyarázatot, ahol azt úgy gondolom, hogy elkél a felhasználónak. Igyekeztem pontos fordítást alkalmazni, de nem mindenhol találtam megfelelő magyar kifejezést az angolra. (pl.: Musgrave, Lacunarity) Itt mindenki döntse el - a generált kép alapján -, hogy a kifejezés mit jelent. A képek (szinte) mindent elmondanak.

A fentebb látható GUI (Graphic Unit Interface - Grafikus Felhasználói Felület) alapbeállításokat mutat. Ezt használva rendereltem a példa-képeket. Fontos megjegyeznem, hogy a generált Mesh-nél (kijelölés után - (JobbEgérGomb) bekapcsoltam a VColPaint gombot amikor Materialt adtam neki alapbeállításokkal. (a GUI-n szintén látható VertCol. gomb - Vertex Color - bekapcsolt állapota) A jelenet közepén az alaplámpán kívül elhelyeztem egy Hemi Lamp-ot, valamint a kamerát egészen közel vittem az 1 egységnyire generált Mesh-hez. Word beállítás Fehér-Szürke átmenet.

Célom a kiválasztott lehetőség(ek) által nyújtott kép látványa volt és nem egy valódi jelenet elkészítése. Természetesen az alapbeállításokat egy-egy Scene elkészítése során meg kell változtatni a kívánt eredmény eléréséhez, de ez nem képezi a Tutorial részét. Lássuk, hogy a különböző menük mit takarnak és mi, mire jó - Kellemes időtöltést és gyakorlást!


Alapkép (Bekapcsolt Smooth és Faces) az Update után

E két gomb mellett állítható be a Mesh minősége - 32 és 512 szélsőértékek között - én az alapbeállítás értékét használtam, ami indításkor = 100

Minden utólagos változtatás - ha az "A" gomb (Update mellett) be van kapcsolva - automatikusan legenerálja a módosított Mesh-t. Ebben a Tutorialban mindig alapértelmezett (látható kép) értékekkel kezdődött az újabb beállítás és renderelés. Lássuk, hogy miből lesz a cserebogár... :-)

Jöjjön az Effect (Effektusok) használata!


Random


Gradient (Emelkedés)


Distorted Noise (Torzítás)


MutiFractal


Turbulence


Cracks (Rés / Repedés)


Craters


Stones


Saw-Irregular


Sawteeth


Bumps (Hepehupa)


Wave


Zig-Zag


Ring


Spiral

Megjegyzés: szinte minden Effect-nél van kiegészítő beállítás. Én mindig csak az alapbeállításokat használtam. Resetelni a beállításokat a GUI fejlécében lévő "X"-re kattintva lehet. (Vigyázz: az Exit kiléptet a Script-ből, vagyis újra kell futtatni az [+]-el.

Reset után nézzük a Filtereket!


SmootStep


Blended Posterise


Posterise


Saw (Bevágás)


Peaks&Layers


Layers (Rétegek)


Peaks (Orom)


Warp (Lápföld)

Megjegyzés: Szinte minden Filterhez taroznak egyéb beállítási lehetőségek, melyek gyakorta egyezők.Ilyen az Intensity (Intenzítás) és az OffSet (Eltolás). A SmoothStep-nél a Lower (Alacsony) és Upper (Magas) is állítható.

Az Effect és Filter beállítások együtt is érvényesíthetők, mellyel tényleg számtalan variáció állítható elő. Erre jó példa az alábbi kép, mely Wave (Effect) - Warp (Filter) alapbeállításaival lett renderelve.


Effect (Wave) & Filter (Warp)

Az eddig látottakból is világosan kiderül, hogy remek kiegészítő scriptet alkottak a Blenderhez. Remélem, tudom még fokozni az érdeklődést. A GUI fejlécében látható egy "P" gomb Presets Súgóval. (Előre Beállított Lehetőségek) 21 definiált beállítás közül válaszhat a felhasználó (Jó, jó, csak 20 közül, hiszen a Default - alapbeállítás az nem beállítás)

Ebben a tutorban a nekem leginkább tetsző képet tettem be. (szubjektiv megitélés alapján) :-)


Presets - Canyonized

Térjünk vissza az alapbeállításokhoz! Bal oldalon, felülről lefelé haladva nézzük a lehetőségeket! Mindenek előtt (és minden beállítás uán használtam) - egy Reset-et! (Zárójelben az alapértelmezett értékeket, alatta a módosított értékeket tüntettem fel és a módosított érték lett renderelve!)


Alapkép (Smooth & Face - On)


Musgrave: Octaves 5/Octaves 2


Musgrave: Lacunarity (3)/Lacunarity 1,8


Musgrave: H (1)/H 0,5


Musgrave: Offset 1/Offset 1,8

A fenti beállítások együttes használatával szintén számtalan variáció fordulhat elő. A próbálkozás előbb-utóbb meghozza gyümölcsét!

Ezen négy Slider (csúszka) csoport alatt látható a Noise Basis (alap-zaj) menü. Alapértelmezett beállítása: Blender Original. A nevükben azonos Voronoi opciók közül csak egyet mutatok be, a többi Rátok vár... Lássuk!


CellNoise


Voronoi -


Improved Perlin


Original Perlin

Az AlapZaj alatt található legördíthető menüben a Zaj Típusokat lehet beállítani.15 lehetőséget ad a menü. Ízelítőül nézzünk néhányat!


Turbulence Cracks


hTerrain DistortedN


hTerrain RidgedMF

 ...és még nem végeztünk! A baloldali panel alsó részén látható 5 Zöld gomb. (Alapértelmezetten a "P" bekapcsolt állapotú) A gombok egyedileg és kombináltan is használhatók, növelve a variációk számát.

Jelentésük az alábbiakban foglalható össze:

Az UPDATE és RANDOM feliratú gombok - szerintem - egyértelműek. (Ha mégsem, próbáld ki!) :-) Térjünk át a GUI jobb oldalára. (A bevezetőben említettem, hogy a Material hozzáadásakor kapcsold be a VColPaint (VertexColor) gombot. Itt alapértelmezetten be van kapcsolva, hogy érvényes legyen rendereléskor a Color-ban meghatározott szin-együttes. Lássuk hogy működik a Color (Szin) feliratú gomb. Click rá...


Íme, az új panel.

Ezekkel a szin-beállításokkal működik a Script alapértelmezetten.

A Height (Magasság) értelmezése: a generált alakzat meghatározott magasság-pontjainak Vertexei kapják ezt a szint. Magyarul, a hófödte csúcs(ok) fehéres beállítással rendelkeznek. Ahogy haladunk lefelé, (mutatja az alapbeállítás is) a szinek is egyre melegebbek lesznek A Plane síkja, (0 [nulla] beállítással) a tengerszintet mutatja mély-kéken.

Az Add gombbal szineket adhatunk a meglévőkhöz - a mellette lévő értékkel a hozzáadott szin Magassága állítható be. (Milyen magasságban kapja az új szint a generált objektum)

A Default menüből kiválasztható 5 defíniált kombináció. Az "X" gombokkal eltávolítható az adott szin.

Az új szin-beállítások csak az UPDATE gombbal érvényesíthetők!!

A Col. gomb ismételt használatával visszatérünk az előző panelre.

Max:

(Platenau (Fennsík) [Clip z Max]) Ezen tulajdonsággal állítható "Z" tengely irányába a fennsík lapja. (Max értéke 1 esetén csak kiugró "csúcsok" lesznek, 0,2 beállítással pedig ez...

Bekapcsolható még itt egy "S" gomb is - Set Flat/Set Slope

Flat = Egyenletesség

Slope = Lejtés

illetve egy "N" gomb - Set Flat/Set Noise. (+,1*noise értéket rendel hozzá)


Max

Min: a generált Mesh objektum alap-síkját emeli a beállított értékre. (Elfogad negatív számot is, ekkor az eredeti helyről "Z" tengely irányába "sűlyeszti" a síkot.) Az "E" gombbal a perem(ek) finomítására van lehetőség.

Lássunk egy példát Min: 0,2 és bekapcsolt "E" gomb esetén...

Jól látszik, hogy a Mesh alap-síkja feljebb kerülvén, más szint is kapott.

Alattuk kapott helyet két újabb Perem-módosító: Az első a perem radiusáért felelős, a másik a perem keménységéért. (hmm... ezt most nehéz megmagyarázni)

A Perem finomításának további típusai kiválaszthatók egy felgördülő menüből. Alapértelmezett a Squere/Derékszögű. Ezenkívül választható az x/y Linear illetve a Round/Kör alakú.


Min

Offset: A Zaj "Z" irányú eltolásának értéke. Alatta iScale: A Zaj Intenzitásának értéke állítható. Az "I" gomb invertálja (megfordítja) az aktuális beállítást. Lássunk egy példát: Offset: 0,19 / iScale: 0,35


Offset

A következő beállítás csoport tagjai: a Zaj x és y értéke illetve a Zaj mérete. Alattuk ugyanezen paraméterek (Noise x/y/z Position) pozíciója állítható be.

A Tutorial elején említettem már a Mesh minőség (Mesh Quality) beállítását.

Alapértelmezett értéke: 100

Nos lássunk két olyan képet mellyel többet mondok el, mintha leírnám. Fontos megjegyeznem azonban, hogy az érték növelésével arányosan növekszik az objektum legenerálásának ideje is. ... és a Példa:


Mesh Quality: 100


Mesh Quality: 32


Mesh Quality: 256

A két érték között jól mutatja az Edit Mode-ban látható Polygonok száma is a különbséget.


Edit Mode: 32


Edit Mode: 256

A Tutorial végére értünk. Remélem sikerült érthetően vázolnom a Script lehetőségeit, annak ellenére, hogy a renderelt képek esztétikája (kicsit műanyagosak) hagy némi kívánnivalót maga után. Mielőtt kérdeznél a Fórum Blender szekciójában, gyakorold sokat a Script használatát. Kiegészíteném az elmondottakat, hogy ugyanitt, egy másik Tutorban a TreeMaker (Fageneráló) Script alapvető használatát is leírom. Gondold végig! E két Scriptből milyen tájképet lehet készíteni... A határ a csillagos ég...

Sok Sikert hozzá!!

(Igyekeztem többször is kijavítani az esetleg munka közben vétett helyesírási hibákat. Ha mégis maradt benne, ezért elnézést kérek!)